Game-based learning czy gamifikacja w rozmowach o e-learningu te pojęcia często się mieszają. W praktyce:

Gamifikacja to dodanie do istniejących szkoleń mechanik znanych z gier (punkty, odznaki, rankingi, wyzwania, misje tygodniowe), bez zmiany samego formatu treści. Celem jest podniesienie motywacji i frekwencji.

Game-based learning (GBL) to coś więcej: samo szkolenie jest zaprojektowane jak gra – z fabułą, rolami i konsekwencjami decyzji. W GBL uczymy się przede wszystkim poprzez działanie i natychmiastową informację zwrotną.

Jako WeLearning projektujemy i wdrażamy oba podejścia. Dobieramy je do celu biznesowego, grupy docelowej i dostępnego czasu, a nie do mody. Poniżej zebraliśmy najnowsze wnioski z badań i praktyczne wskazówki dla działów HR.

Co mówią aktualne badania

Gamifikacja. Najnowsze metaanalizy potwierdzają, że dobrze zaprojektowana gamifikacja poprawia wyniki nauki oraz motywację. Co ważne, najlepiej działają rozwiązania, które łączą element fabularny i współpracę w grupie, a nie wyłącznie „twardy” ranking. Efekty są zwykle małe do umiarkowanych, ale stabilne i szybkie do osiągnięcia — zwłaszcza w krótszych interwencjach, kiedy nowa forma nauki nie zdąży się znudzić. ScienceDirect 


Nowsze przeglądy z lat 2023–2024 potwierdzają pozytywny wpływ gamifikacji na wyniki kształcenia, zwracając jednak uwagę, że skala efektu zależy od projektu (np. doboru mechanik, czasu trwania, charakterystyki uczestników). Innymi słowy: sam punkt czy odznaka nie wystarczą — liczy się sensowna mechanika. Frontiers 


Game-based learning. W grach edukacyjnych korzyści są wyraźnie widoczne w różnych dziedzinach: od przedmiotów ścisłych po nauki medyczne. Metaanaliza dotycząca edukacji STEM pokazuje umiarkowanie duże przyrosty rezultatów w porównaniu z nauczaniem tradycyjnym. Przeglądy z 2024 roku potwierdzają również poprawę wiedzy, umiejętności i pewności siebie np. u studentów pielęgniarstwa. Wczesna edukacja korzysta dodatkowo na poziomie rozwoju społecznego i emocjonalnego. Wspólny mianownik: decyzje podejmowane w bezpiecznym środowisku i natychmiastowa informacja zwrotna sprzyjają trwałemu zapamiętywaniu i „przeniesieniu” wiedzy do pracy. SpringerOpen  

Jak wybrać właściwe podejście?

Wybierz gamifikację, gdy zależy Ci na szybkim zwiększeniu uczestnictwa i ukończeń w już istniejących kursach, na zbudowaniu nawyku krótkich, regularnych aktywności oraz na lekkiej rywalizacji między zespołami. Sprawdza się w onboardingach, szkoleniach zgodności (compliance) czy akademiach wewnętrznych. Pamiętaj o cyklicznym „odświeżaniu” mechanik, aby utrzymać efekt nowości.  ScienceDirect


Wybierz game-based learning, gdy celem jest trenowanie decyzji: rozmowy z trudnym klientem, praca z ryzykiem, reagowanie na incydent, priorytetyzacja zadań. Tu gra jest „laboratorium” — można popełnić błędy, od razu zobaczyć konsekwencje i poprawić strategię bez kosztu dla firmy. Badania wskazują, że to podejście sprzyja trwałemu zapamiętaniu i rozwojowi praktycznych umiejętności. BioMedCentral 

Zasady projektowe, które naprawdę działają

Badania jasno pokazują, że to projekt, a nie sama mechanika, jest najważniejszym „wzmacniaczem” efektu. Dlatego:

  • Zacznij od celu biznesowego. Ustal, jakie zachowanie chcesz wzmocnić (np. ukończenie modułów na czas) albo jaką decyzję chcesz przećwiczyć (np. rozmowa z komitetem zakupowym). Dopiero potem dobieraj mechaniki. Badania jasno pokazują, że to projekt jest najważniejszym „wzmacniaczem” efektu. Frontiers
  • Krótko i cyklicznie. Zamiast jednego „maratonu” stawiaj na krótsze formy edukacyjne z jasnym finałem, a po nich wprowadzaj nowe wyzwania. To pomaga utrzymać motywację. ScienceDirect  
  • Relacje ponad ranking. Wspólne misje zespołowe, możliwość wzajemnej pomocy i umiarkowana rywalizacja wspierają zaangażowanie szerokiej grupy pracowników — nie tylko „najlepszych graczy”. SpringerLink
  • Feedback z wyjaśnieniem. Największą wartość daje informacja zwrotna, która mówi nie tylko „dobrze/źle”, ale także dlaczego oraz co zrobić inaczej następnym razem. To klucz do trwałego zapamiętywania. SpringerOpen decyduje o trwałości nauki.

Przykłady zastosowań w firmie

Onboarding i compliance (gamifikacja)

Krótkie misje tygodniowe, progi „silver/gold”, wyzwania zespołowe i mikro-quizy z wyjaśnieniami. Cel: wysoki wskaźnik ukończenia w określonym terminie i realne zrozumienie treści, nie „przeklikanie”. SpringerLink

Sprzedaż i obsługa klienta (GBL)

Gra scenariuszowa z emocjami interesariuszy i różnymi ścieżkami rozmowy. Cel: szybsze przejście od teorii do samodzielnego działania — bez ryzyka utraty klienta. SpringerOpen

Bezpieczeństwo i ryzyko (GBL + gamifikacja)

Krótkie symulacje zdarzeń połączone z cyklem mikro-wyzwań. Cel: mniej błędów w pracy i lepsze utrwalenie procedur. BioMed Central

Jak pracujemy w WeLearning

  1. Rozpoznajemy cel i mierniki (ukończenia, wyniki przed-po, wskaźniki w pracy).
  2. Prototypujemy w krótkim czasie: lekka gamifikacja istniejących treści lub mini-gra decyzyjna.
  3. Testujemy i iterujemy na danych z LMS (co działa, co trzeba uprościć).
  4. Skalujemy do całej organizacji, łącząc rozwiązania z systemami HR i raportowaniem.

Jeżeli chcesz porozmawiać o konkretach — jak przełożyć cele rozwojowe Twojego zespołu na dobrze zaprojektowaną gamifikację lub grę szkoleniową — przygotujemy krótką koncepcję i przykład ekranu z informacją zwrotną.

Źrodła

Sailer & Homner, 2020, Educational Psychology Review — meta-analiza efektów gamifikacji (korzyści poznawcze i motywacyjne, znaczenie elementów społecznych).
Bai, Hew & Huang, 2020, Educational Research Review — meta-analiza; większa skuteczność krótszych interwencji.
Li i in., 2023, Frontiers in Psychology — meta-analiza; pozytywne efekty gamifikacji, skala zależna od projektu i grupy docelowej.
Zeng i in., 2024, British Journal of Educational Technology — pozytywny wpływ gamifikacji na wyniki dydaktyczne.
Wang i in., 2022, International Journal of STEM Education — meta-analiza GBL w STEM; wyraźne korzyści dla osiągnięć. 

Potrzebujesz pomocy w wyborze i wdrożeniu platformy e-learningowej

Skontaktuj się z naszymi specjalistami!